Desde 1985 Marcelo Cassaro faz parte da indústria de entretenimento brasileira. Nesse meio tempo, ele trabalhou nos desenhos da Turma da Mônica nos estúdios Maurício de Souza Produções; roteirizou várias séries em quadrinhos, como a revista do Didi (incluindo uma edição que era uma aventura solo de RPG!), Heróis da TV (com os heróis de tokusatsu que estavam na TV nos anos 90, como Jaspion e Changemen), Street Fighter Zero 3, Capitão Ninja, U.F.O. Team, Lua dos Dragões, Dungeon Crawlers e é claro Holy Avenger; lançou o livro Espada da Galáxia, vencedor do Prêmio Nova de 1995; foi editor da revista Dragão Brasil por mais de 10 anos, sendo um dos criadores de Tormenta... além do seu trabalho com Turma da Mônica Jovem, o quadrinho mais vendido das Américas.
Deu Tilt conversa com Marcelo Cassaro sobre um pouquinho disso tudo.
DEU TILT: Você é um profissional muito versátil, atuando como ilustrador, escritor de livros, roteirista de quadrinhos e ainda por cima desenvolvendo RPGs. Qual dessas faces do seu trabalho é a mais importante pra você?
MARCELO CASSARO: Gostei muito dessa pergunta!
Acho que todo artista é movido, pelo menos em parte, por inspiração e admiração pelo trabalho de outros. Leio um bom livro, tenho vontade de escrever também. Vejo um filme empolgante, quero contar uma história que faça o mesmo. Vejo uma HQ divertida, quero fazer uma. Vejo ilustrações que inspiram, quero fazer. Talvez por isso eu goste de trabalhar com mídias que misturam várias dessas coisas, como quadrinhos, RPG, games e animação.
O resultado é que acabo me dispersando, faço de tudo um pouco, mas sem dominar profundamente nenhuma arte. Hoje posso estar vendo tutoriais sobre roteiros de filmes. Amanhã, tentando aprender comandos de um aplicativo gráfico no iPad. Os dias parecem curtos, a vida parece pequena para fazer uma coisa só.
Eu não conseguiria ser apenas escritor, roteirista, desenhista, editor, animador. Admiro quem segue um caminho com firmeza, até se tornar muito bom nele. Sei que nunca vou escrever ou ilustrar tão bem quanto vários colegas meus. O lado bom é que nunca fico sem trabalho! O lado ruim é que nunca serei um grande escritor, um grande ilustrador, um grande diretor, editor... Só sei fazer o mínimo, o suficiente de cada.
Acho que todo artista é movido, pelo menos em parte, por inspiração e admiração pelo trabalho de outros. Leio um bom livro, tenho vontade de escrever também. Vejo um filme empolgante, quero contar uma história que faça o mesmo. Vejo uma HQ divertida, quero fazer uma. Vejo ilustrações que inspiram, quero fazer. Talvez por isso eu goste de trabalhar com mídias que misturam várias dessas coisas, como quadrinhos, RPG, games e animação.
O resultado é que acabo me dispersando, faço de tudo um pouco, mas sem dominar profundamente nenhuma arte. Hoje posso estar vendo tutoriais sobre roteiros de filmes. Amanhã, tentando aprender comandos de um aplicativo gráfico no iPad. Os dias parecem curtos, a vida parece pequena para fazer uma coisa só.
Eu não conseguiria ser apenas escritor, roteirista, desenhista, editor, animador. Admiro quem segue um caminho com firmeza, até se tornar muito bom nele. Sei que nunca vou escrever ou ilustrar tão bem quanto vários colegas meus. O lado bom é que nunca fico sem trabalho! O lado ruim é que nunca serei um grande escritor, um grande ilustrador, um grande diretor, editor... Só sei fazer o mínimo, o suficiente de cada.
DEU TILT: Turma da Mônica Jovem vende, em média, duas vezes mais que o relançamento de Liga da Justiça vendeu nos EUA e cerca de dez vezes mais que a média das revistas mensais da Marvel e da DC. Qual a explicação para todo esse sucesso?
MARCELO CASSARO: TMJ é a realização da fantasia de muitos leitores brasileiros -- ver a Turma da Mônica crescida. Muitos pensaram que, passada a novidade, o interesse acabaria. Mas isso não aconteceu, a revista segue firme e forte.
Minha explicação para o sucesso? A visão do Mauricio, que alguns acusam ter "parado no tempo", mas na verdade tem a mente no futuro, está sempre pensando no amanhã. Ele viu o avanço dos mangás e não se deixou superar. E o talento da roteirista principal da revista, Petra Leão, a quem eu empresto meus rabiscos.
Minha explicação para o sucesso? A visão do Mauricio, que alguns acusam ter "parado no tempo", mas na verdade tem a mente no futuro, está sempre pensando no amanhã. Ele viu o avanço dos mangás e não se deixou superar. E o talento da roteirista principal da revista, Petra Leão, a quem eu empresto meus rabiscos.
DEU TILT: Você acha que a pirataria influencia negativamente nas vendas de RPG no Brasil?
MARCELO CASSARO: Sim. Mas também influencia positivamente.
Versão pirata é inferior, desonesta, vergonhosa. Você não oferece de presente, não exibe para estranhos. Qualquer um prefere o original. Muita gente faz download ilegal apenas para avaliar, para "dar uma olhada" -- é como folhear o livro na prateleira. Se gosta, e o preço é justo, acaba comprando.
Vejo empresas calculando prejuízos como se cada cópia pirata fosse uma cópia não vendida. Isso é falso. Se alguém escolhe a versão pirata, sem cogitar a compra do original, é porque não compraria mesmo. Seria uma cópia não vendida, da mesma forma.
Não aprovo pirataria, claro. Mas o fato de existir versão pirata atesta que o material é bom, atesta que há interesse nele — não existe pirataria de algo ruim. Veja Game of Thrones. Veja The Walking Dead. São campeões de downloads ilegais, mas ainda rendem fortunas a seus autores!
Então, se um RPGista tem apenas cópias ilegais de Tormenta, e junta os amigos para jogar, e pelo menos um deles compra um livro original... isso ainda é melhor que nada. Ainda é melhor que aquele RPG chato, que ninguém quis piratear, comido por traças na livraria.
Para terminar, lembremos que o Manual 3D&T Alpha tem download liberado legalmente no próprio site da editora, e mesmo assim o livro físico vende bem.
Versão pirata é inferior, desonesta, vergonhosa. Você não oferece de presente, não exibe para estranhos. Qualquer um prefere o original. Muita gente faz download ilegal apenas para avaliar, para "dar uma olhada" -- é como folhear o livro na prateleira. Se gosta, e o preço é justo, acaba comprando.
Vejo empresas calculando prejuízos como se cada cópia pirata fosse uma cópia não vendida. Isso é falso. Se alguém escolhe a versão pirata, sem cogitar a compra do original, é porque não compraria mesmo. Seria uma cópia não vendida, da mesma forma.
Não aprovo pirataria, claro. Mas o fato de existir versão pirata atesta que o material é bom, atesta que há interesse nele — não existe pirataria de algo ruim. Veja Game of Thrones. Veja The Walking Dead. São campeões de downloads ilegais, mas ainda rendem fortunas a seus autores!
Então, se um RPGista tem apenas cópias ilegais de Tormenta, e junta os amigos para jogar, e pelo menos um deles compra um livro original... isso ainda é melhor que nada. Ainda é melhor que aquele RPG chato, que ninguém quis piratear, comido por traças na livraria.
Para terminar, lembremos que o Manual 3D&T Alpha tem download liberado legalmente no próprio site da editora, e mesmo assim o livro físico vende bem.
DEU TILT: Quais os motivos de Hero Party ter sido lançado em inglês?
MARCELO CASSARO: Praticidade. A desenhista, Erica Horita, atualmente mora nos Estados Unidos. Ela ama ser fanzineira, ama visitar eventos, montar estande, estar em contato direto com o público! Além disso, apenas residentes dos EUA podem fazer campanhas Kickstarter.
Também por esse motivo, Hero Party não tem ligação com o mundo de Tormenta. Não seria justo produzir Tormenta, algo que pertence aos brasileiros, em idioma que nem todos aqui dominam.
Também por esse motivo, Hero Party não tem ligação com o mundo de Tormenta. Não seria justo produzir Tormenta, algo que pertence aos brasileiros, em idioma que nem todos aqui dominam.
DEU TILT: D&D Next ou Pathfinder?
MARCELO CASSARO: Não sei absolutamente nada sobre Next, não tenho nenhum interesse. Não vejo Dungeons & Dragons voltando à antiga glória enquanto ainda estiver sob a posse da Hasbro. Tudo que a 3ª Edição representou em coragem e respeito ao hobby — do retorno dos grandes autores à licença aberta —, a 4E desfez.
D&D não é uma marca, não é uma franquia. É uma força que inspira, entretém, apaixona, une amigos, afasta do mal. Não voltará, excelo pelas mãos de quem realmente o entenda.
Como Pathfinder fez. Seus autores respeitam D&D a ponto de recriá-lo como deve ser. É o que eu e meus amigos jogamos hoje, é o D&D que sempre nos manteve juntos, sempre nos deu grandes momentos. Tem outro nome, mas a alma está ali.
D&D não é uma marca, não é uma franquia. É uma força que inspira, entretém, apaixona, une amigos, afasta do mal. Não voltará, excelo pelas mãos de quem realmente o entenda.
Como Pathfinder fez. Seus autores respeitam D&D a ponto de recriá-lo como deve ser. É o que eu e meus amigos jogamos hoje, é o D&D que sempre nos manteve juntos, sempre nos deu grandes momentos. Tem outro nome, mas a alma está ali.